Наука: Игры онлайн и их значение.
Уже не первый год в Интернете существуют онлайновые игры, рассчитанные на множество пользователей. На одной площадке могут одновременно уживаться сотни, тысячи, даже миллионы виртуальных персонажей, управляемых людьми. В этом виртуальном мире существуют и деньги, и недвижимость. Причем, сама индустрия онлайновых игр имеет серьезную рыночную стоимость в реальном мире. О массовых онлайновых играх рассказывают сегодня лидеры проекта новой и самой дорогой российской онлайновой игры W.E.L.L. Давид и Даниил Либерманы. С ними беседует Александр Костинский.
Ведущий: Давид, скажите, пожалуйста, что такое онлайновая игра, о которой мы будем рассказывать?
Давид: Мы создаем некий мир, площадку, на которой могут играть десятки тысяч людей одновременно.
Ведущий: А могут и миллионы.
Давид: Да, могут и миллионы. Как уже существуют примеры в мире, когда в одну игру играют семь миллионов человек.
Ведущий: Это «Warcraft»?
Давид: Да, это «World of Warcraft». На этой площадке человек имеет своего персонажа, который живет вместе с ним, вместе с ним развивается, переживает происходящее, причем у одного человека может быть несколько персонажей.
Даниил: Обычно это происходит, если человек хочет обыгрывать несколько ролей. Например люди зачастую вдруг решают изменить пол внутри игры. Если, например, молодой человек играет, и он хочет изменить пол на женский, он меняет все: он меняет то, как он общается с людьми, он меняет поведение, и это происходит, естественно, исходя из опыта человека.
Ведущий: Люди женятся в этих мирах?
Даниил: Люди женятся в этих мирах. В каких-то играх это запрограммировано, в других это является элементом игры. Они даже обмениваются кольцами: кольца есть в игре, можно обменяться кольцами, надеть кольца на руки, - и везде заявляют, что они муж и жена. И все это будут знать – все друзья, знакомые, хотя в игре это и не запрограммировано. Так было пять лет назад, когда мы играли в online-игры. Тогда это все обыгрывалось. Поскольку игры были первые, это была самая первая из популярных massive multiplayer игр «Ultima Online».
Ведущий: Давид, скажите, пожалуйста, эти игры известны еще и тем, что это не просто забавы, там персонажи что-то покупают, причем за конкретные деньги. Там есть свои деньги в этих играх, но они очень быстро перерастают в настоящие.
Давид: Эти деньги имеют свою цену. Раньше это считалось феноменом, сейчас это абсолютная реальность. Как только виртуальные миры привлекли внимание сотен тысяч игроков, сразу же вокруг них начали крутиться деньги.
Ведущий: То есть, можно не растить персонажа, чтобы он из слабенького превратился в сильного, а купить сразу сильного?
Даниил: Да, в принципе, можно. Можно купить себе не только персонажа, можно купить дом, потому что количество времени, которое нужно потратить, чтоб его иметь, зачастую большое. В эти игры играют люди абсолютно разной обеспеченности, от молодых людей, до взрослых банкиров, которым гораздо проще купить себе виртуального персонажа, и виртуальное имущество за реальные деньги, а потом еще купить виртуальные деньги за реальные деньги, чтобы внутри игры быть богатым сразу, войти в том статусе, в котором он уже есть в реальном мире. Чтобы не развиваться второй раз, но чтобы прочувствовать антураж, фэнтезийность или что-то, что есть в этой игре.
Давид: С другой стороны, игроки которые не имеют финансовой возможности, зачастую, обладая хорошими играбельными качествами, могут быстро развиться и придти к каким-то результатам, и это им позволит приобрести результат и в реальной жизни в виде тех же денег.
Даниил: Некоторые люди играют специально, чтоб потом продать свое имущество, специально стремятся к тому, чтобы найти наиболее ценное, редкое имущество внутри игры, и потом выставить его на аукцион в реальной жизни.
Ведущий: Давид, а какой порядок цен, сколько стоит виртуальное имущество?
Давид: Пять лет назад порядок цен был 500-1000 долларов за персонажа. На официальных серверах цены доходили до 1000 долларов за замок. Сейчас эти цифры переросли в десятки тысяч долларов. Есть случаи, когда за сотни тысяч покупался остров в этом виртуальном мире, для того чтобы, потом его обставить, и продавать или сдавать его, зарабатывая на этом деньги. Есть и такие случаи, когда известнейшие американские поп-группы создают себе в виртуальном мире концертные залы, чтобы люди могли туда приходить, смотреть концерты и слушать их музыку.
Ведущий: И там, кстати, рекламу из реального мира расставляют.
Даниил: Абсолютно верно. Это существует не во всех играх, в некоторых есть возможность делать это. В том числе, в нашей игре. Мы планируем, что у нас будет подобная технология.
Ведущий: То есть расставлять рекламные щиты?
Даниил: Рекламные щиты хорошо воспринимаются в реальном мире. Мы создаем фэнтезийный мир. В нем человеку это режет глаз. Но мы имеем возможность сделать так называемый продакт-плейсмент, когда есть некий объект, соответствующий объекту в реальном мире, который мы позиционируем в игре как нечто важное.
Давид: С другой стороны мы планируем, сделать в игре такие вещи, которые не существуют в реальном мире, и если они станут популярны в игре, мы будем предлагать их делать и в реальной жизни: одежду, напитки, бренды популярных мест. То есть, в обратную сторону: из виртуального мира в реальный мир. Если в игре появится кафе, условно говоря, «У тролля Боба», а потом это кофе появится в жизни, то людям просто не надо будет объяснять что это за заведение, и какие люди туда ходят, это будет знакомое им место по игре.
Ведущий: В принципы в таких играх связь виртуального и реального гораздо теснее, чем это кажется людям, которые не знают о существовании этих миров?
Давид: Многие считают, что виртуальные миры втягивают людей и отгораживают от реального мира.
Ведущий: Даже есть врачи, которые говорят об интернет-зависимости.
Даниил: О зависимости от многопользовательских online-игр сейчас говорят очень много. Последние новости, которые я слышал, в США одна организация пытается пробить закон о том, чтобы на online-играх писали предупреждение о возможной зависимости, как на сигаретах.
Ведущий: Но вы считаете, что это не так?
Даниил: Феномен имеет место быть: люди действительно вовлекаются в игру.
Давид: Но зачастую зависимость развивается в другой последовательности: родителям нет времени на ребенка, они его сажают в комнату с компьютером, а потом удивляются, что это он стал зависим. Точно такая же зависимость возникает от телевизора.
Но зачастую, когда молодой человек играет в игру, ему хочется встреться с людьми, с которыми он играет. Коммуникабельность поднимается на следующий уровень. И главное, когда он с ними встречается, это для него реальные друзья, он с ними на драконов ходил, и он знает, что даже если этот человек достаточно безбашенный внутри игры, он точно знает, что с ним весело и интересно. Online-игры позволяют узнать друг друга быстрее. Это новый уровень коммуникации. Сначала были чаты, потом появились блоги, а теперь online-игры. Единственное отличие в них – это степень ощущения, степень погружения. К примеру, мы идем в кинотеатр, и самый лучший фильм – это тот, который даст нам что-то прочувствовать. Но зачастую мы все-таки не ассоциируем себя с главными героями на экране.
Ведущий: Но все-таки ассоциируем. Это и есть один из главных механизмов – ассоциации.
Давид: В онлайн-игре эта ассоциация просто потрясающая.
Ведущий: Ну да, мы же не можем управлять героями в кино, а тут мы можем управлять.
Давид: Ты ощущаешь угрозу как реальную угрозу, ты ощущаешь успех как реальный успех. И главное, ты начинаешь получать опыт успеха.
Ведущий: И опыт взаимодействия. Мы когда беседовали до начала записи, вы говорили, что играли в российскую игру, еще как игроки, не так как люди, которые проектируют игры, и что там у вас банкиры были в подчинении?
Даниил: Да, когда я во второй раз играл в «Ultima», я попал в гильдию. Люди, которые когда-то ее создали, восприняли меня как человека с лидерскими качествами, и я быстро в ней вырос, быстро стал организовывать какие-то мероприятия, находил решения проблем, и новые вещи. В конечном счете, я стал заместителем главы гильдии, а когда глава ушел из игры, он оставил гильдию на меня. После чего, я набрал в команду дополнительных людей, и в какой-то момент мы все встретились в реальном мире.
Ведущий: Сколько лет вам тогда было?
Даниил: Наверное, 16. Когда мы увидели друг друга, оказалось, что двое прямых моих подчиненных, которые даже не были у руководства гильдии, оказались служащими банков, причем, один заместитель директора банка, другой глава отделения. Эти люди были удивлены. Они увидели перед собой 15-16-летних мальчишек, которые в игре представлялись им как минимум на их уровне. И встретившись с нами, они были настолько в восторге от происходящего, что в конце вечера предложили работу у себя в банке главными системными администраторами. Уже тогда мы о компьютерах знали многое, работали на сборке компьютеров. Первый компьютер у нас появился, когда мне было три года. А когда мы были во втором классе, то мы уже разобрали свой первый компьютер, и начали копаться в коде систем, игр, что бы взламывать их и получать дополнительные возможности внутри игр.
Ведущий: Давид, скажите, а помогло ли вам в обычной жизни то, что вы играли в online-игры? Судя по тому, что вы сделали карьеру в онлайновой игре, вам тут же предложили сделать карьеру в обычной жизни?
Давид: В принципе, я считаю, что игра не может дать каких-то сверхновых качеств человеку, но она позволяет раскрыть его реальный потенциал, показать, на что он способен. Чтобы он испытал что-то и понял, что он может в реальной жизни.
Ведущий: Но он расти может?
Давид: В этом и есть рост. Он развивает те качества, которые ему присущи, которые общество и реальный мир сжимает.
Ведущий: Но там опасно. Некоторые качества там опасно развивать.
Давид: Зачастую собственное мнение высказать родителям чревато. По крайней мере, лидерские качества там сводятся моментально. Мы два раза начинали играть, и оба раза становились главами крупных компаний, виртуальными миллионерами, а сейчас стали ими реально. И это является прямым продолжением. Человек получает опыт и начинает использовать в реальном мире те инструменты, которые он использовал в виртуальном. Так же общаться, понимать, что нет барьера, надо через него перешагивать, и достигать больших результатов. Это то, чего получить в реальном мире очень сложно. Но потом он этот опыт, конечно, применит. Виртуальность не может изменить реальность, она может быть только некой частью, синергией, которые он применяет.
Ведущий: С Давидом и Даниилом Либерманами беседовал Александр Костинский.
Арест преступника онлайн, Мир MMORPG
Основы самозащиты W.E.L.L. online, Мир MMORPG
Привет, оружие! Молоток
Холодное оружие мира W.E.L.L. online, Страна игр
Дайте крутые пушки!!! PC Игры
Уникальное оружие мира W.E.L.L., Gameland Online
W.E.L.L. online: оружие на взводе, Страна игр
Поw.e.l.l.евай! Молоток
Уникальное оружие, Мир MMORPG
Уникальное оружие, Мир MMORPG
КРИ 2007. MMORPG, GameGuru.ru
W.E.L.L. online: первый взгляд, Destiny Shpere
W.E.L.L. online: холодное и не очень оружие, CRPG.ru
Холодное оружие в MMORPG W.E.L.L. online, Игры - Rambler mass media
Холодное оружие в MMORPG W.E.L.L. online, Gameland Online
Магическое стрелковое оружие в мире W.E.L.L. online, CRPG.ru
News Online, PC Игры
Кастеры и спеллганы, Играй.ru
Оружие в мире W.E.L.L. online, GameGuru.ru
В W.E.L.L. online водятся жуткие твари, Страна игр
Games online, форум Gameland Online
Альянс Трёх vs Велланский Союз, Мир MMORPG
W.E.L.L. online выходит в ЖЖ, CNews
Sibilant раскрывает тайну оборотней, Gameland Online
W.E.L.L. online раздает титулы, PC Игры
Выбери себя! Молоток
W.E.L.L. online ? титулы и звания, Страна игр
Обитатели W.E.L.L. online расшифровываются, Страна игр
Виртуальная туса, Молоток
Преступность в мире W.E.L.L., Gameland Online
W.E.L.L. online: не пойман - не вор, Страна игр
Веселится и ликует, SmartMoney
Интервью с командой Sibilant Interactive, igroforum.net
Своя игра, Молоток
Самая дорогая русская MMORPG, PC Игры
Принципиально новая MMORPG, Навигатор игрового мира
Земли обетованные, Домашний компьютер
W.E.L.L. online, Игромания
Интервью номера, Лучшие компьютерные игры
Интервью для программы "Время и мир", часть 2, Радио Свобода
W.E.L.L. online воплощает лучшие элементы жанра RPG, Lenta.ru
Интервью для программы "Время и мир", часть 1, Радио Свобода
W.E.L.L. online, MMORPG World, MMORPG World
Пилотное интервью с разработчиками MMORPG W.E.L.L. online, Мир MMORPG
Россия: частные инвесторы скупают игропром и телеком, CNews
Игра на ,9 млн, Ведомости
Игрушка за 1,5 млн евро, RBCdaily
W.E.L.L. online: русские разработчики готовят революцию в жанре MMORPG, Games.mail.ru
Sibilant Interactive делает MMORPG за полтора миллиона евро, СтримАрена
Призрачный мир W.E.L.L. online, Мир MMORPG
W.E.L.L. online открывает тайны, Страна игр
Возрождение в W.E.L.L. online, Мир MMORPG
Возрождение, HI-IT.ru
Превью W.E.L.L. online, RGZone.ru
W.E.L.L. online (интервью), OGL.ru
Другой мир, Боевой народ
Виртуальный бизнесмен, Ведомости
Американцы работают на русских, PC Игры
W.E.L.L. online, PC Gamer
Война на страже прогресса, PC Игры
W.E.L.L. online: Активируй это! PC Игры

