Мы продолжаем рассказывать о самом массовом виде компьютерных игр – многопользовательских онлайн-играх. Здесь в одном компьютерном мире могут одновременно жить сотни тысяч и даже миллионы виртуальных персонажей, управляемых людьми. О передовых технологиях многопользовательских онлайн-игр рассказывают лидеры проекта новой и самой дорогой российской онлайн-игры W.E.L.L. online Давид и Даниил Либерманы. С ними беседует Александр Костинский.
Ведущий: Давид, когда пришла идея создать собственную игру и почему?
Давид: Во-первых, когда пришла идея, этот рынок только начинался. Было популярных на пересчет две-три штуки во всем мире. С другой стороны, мы очень сильно увлекались физикой, математикой, программированием и находили особые моменты, которые можно было бы реализовать для улучшения графики в игре. И с этого момента пришло решение о том, что можно сделать игру. Но потом серьезнее мы подошли к вопросу, когда посмотрели на рынок. Все издатели в тот момент говорили, что онлайн замкнут, ничего нового не войдет, войдут только крупные игроки. И крупные игроки будут этот рынок между собой делить.
Ведущий: Грубо говоря, что рынок поделен, деваться некуда.
Давид: Читая их отчеты, размещенные в Интернете, отчеты крупных инвестиционных групп, мы пришли к совершенно обратному выводу.
Ведущий: Как в той сказке, все наоборот: принцесса была ужасная, погода была прекрасная.
Давид: Издатели планомерно губили рынок, навязывая то, что пользователь хочет видеть. Они считали, что они хорошо знают пользователя и навязывали. Но надо сказать, что гигантские маркетинговые отделы западных компаний не справились с задачей, с которой справились потом корейцы, которые подошли просто по-другому к самому рынку.
Даниил: В этом была эксклюзивность корейского рынка, он был другой, он по-другому организован. Но те методы, которые были применены корейцами для продвижения и распространения своих первых игр, они же могли быть использованы на Западе. И сейчас этими методами пользуются все. Более того, эти методы появились даже не у них, эти методы были разработаны американцами, просто которых не слушали.
Давид: Они придумали несколько вещей. Во-первых, гейм-дизайнеры были независимы. Надо понимать, что основное для игрока – это играбельность игры, чтобы игра была интересная, чтоб в ней интересно было играть, особенно онлайн, в которой человек может проводить десятки часов и нужно во что-то играть. И поэтому у них были достаточно независимые группы гейм-дизайнеров. Во-вторых, они сделали простую вещь: они забыли о том, чтобы зарабатывать с продажи дисков и пустили диски бесплатно в любом количестве во всех журналах.
Даниил: Нашли все способы, чтобы распространить диски, чтобы диск был у каждого.
Ведущий: А деньги с чего тогда корейцы брали?
Давид: Деньги с абонентской платы. И при этом резонанс был. Самые популярнейшие западные игры собирали пятьсот тысяч человек, а корейские игры собирали миллионы. И тогда у нас родилась идея, что игру надо делать. И чтобы ее сделать, надо стать независимыми. Независимыми от издателей.
Ведущий: Как и в обычном музыкальном бизнесе.
Давид: Я считаю, что и в кино, и в играх, и везде то же самое. Прорываются только единицы, которые сами как создатели имеют такую популярность, что она перевешивает издателя.
Ведущий: Издатель говорит: ладно, деньги…
Даниил: Эти проекты уже идут, это продается, делайте то же самое. В этом тоже зачастую бывает капкан. Им говорят: делайте то же самое. Это все равно, что Шрек-2, сейчас будет Шрек-3.
Давид: Есть множество примеров того, что издатели неверно оценивают. И мы на тот момент составили проект. Надо сказать, что будучи «Интернет-людьми», мы через месяц умели писать гениальные бизнес-планы. Мы проштудировали всю литературу, которая была, все примеры, которые могли найти, на конец 2001 года. Мы составили свой проект.
Даниил: Писали мы полгода.
Ведущий: Полгода - проект новой онлайн-игры с учетом того, что сами придумали.
Даниил: Мы писали, придумывали, смотрели, как делаются бизнес-планы, делали анализ рынка на будущее, анализировали то, что происходит на данный момент и так далее. Составили большой толстый бизнес-план.
Давид: Но в 2001 году в России мало кто понимал, что такое Интернет, онлайн-игры, зачем в них вкладываться, когда есть нефть. Плюс наш возраст. И на тот момент мы отвлеклись на вопросы полунаучные о вычислении физических процессов на суперкомпьютерах, а наш проект постепенно мы его отправляли в различные инвестиционные группы, и в начале 2005 года нас пригласили.
Даниил: Нас пригласили в Лондон, предложили, чтобы мы стартовали проект, создали компанию, которая бы разрабатывала онлайн-игры в России.
Ведущий: Почему в России? Дешевле программисты?
Даниил: Мы делали упор на это в своем бизнес-плане. Мы делали упор на то, что дешевле, что на самом деле программисты очень хорошие, креативные, художники очень хорошие, креативные. Люди, которые могут создать, есть, но главное - не ограничивать в финансировании и тогда люди будут делать то, что им нравится, и они будут делать лучшим образом.
Ведущий: Что в вашей игре такого, чего нет в других играх, на что вы рассчитываете, запуская еще одну игру?
Давид: Первое то, что мы захотели создать, чтобы когда человек заходил в игру, у него было ощущение, что он входит с каким-то смыслом, что он входит с предназначением, которое он может исполнить. Всем хочется считать, что в этом мире есть смысл.
Ведущий: Но не всем его удается найти.
Давид: Естественно. Мы будем фактически первой онлайн-игрой с сюжетной линией, в которой будут участвовать все эти сотни тысяч человек.
Даниил: Кто хочет, тот участвует, и все наравне. Именно все новопришедшие в мир. Там уже живут какие-то существа, живут люди, эльфы, гномы, вся жизнь идет тысячи лет. Но вот идет новая волна, рождаются новые люди, и у этих людей новая миссия.
Давид: Главное, чтобы миссия была достигнута. Некий высший разум наводит на то, чтобы совершилось событие. Важное событие для всего мира, к которому приводили тысячелетия событий, но это кульминация - эти последние три года, которые мы отыгрываем - это кульминационные три года.
Ведущий: Игра у вас конечная?
Давид: В том мире, в который войдет человек, он должен понимать, что события сюжета рассчитаны на три года. Дальше будет совершенно другая игра.
Давид: Тот мир, который был до этого, он уже несколько раз сумеет измениться в самой игре, так что игра кардинальным образом внешне и по геймплею изменится за три года. Люди успеют несколько жизней прожить внутри игры. Если человек будет играть с самого начала, он успеет прожить две-три жизни. Но конечное, кульминационное событие, оно изменит все.
Даниил: На самом деле мы предложим совершенно новый мир. Я вообще считаю, что эволюция внутри онлайн движется с такой скоростью, что изменения у нас предполагаются каждый месяц в самой игре, серьезные изменения у нас предполагаются через каждые полгода. А за три года та игра, которая будет после этого, это уже будет совершенно другое - это будет игра 2008-2009 года.
Ведущий: Планируя такие изменения, в какой степени вы полагаетесь на творчество тех людей, которые включатся?
Давид: Мы ждем, что они будут влиять на ключевые события.
Даниил: Приблизительно можно описать следующим образом: допустим, на планету летит комета. Мир еще не развит до такой степени, чтобы пустить несколько ядерных боеголовок и сместить вектор направления этой кометы. Комета упадет на поверхность планеты. Это событие, на что оно повлияет? Сколько людей будет вместе на тот момент, куда упадет комета? Не определено. Кто спасется, кто выживет, кто не спасется, кто станет героем, кто станет жертвой, как повернутся события после падения этой кометы – все это в руках игроков. Но комета упадет.
Давид: Надо сказать, мы сделаем ключевое событие, и люди будут в нем участвовать. Людям неинтересно, когда течет какая-то жизнь обыкновенная, размеренная: походы на дракона каждый день или в какую-нибудь страшную пещеру, где живут злые ведьмы. Обыденная жизнь персонажа. Людям хочется, чтобы случалось что-то совсем новое, необыкновенное. Падение кометы – это новое, необыкновенное событие. Если упадет комета, туда все побегут посмотреть, как же упадет комета, как это выглядит. И процесс, который будет происходить вокруг этого события, он будет интересен. Существует понятие «квест» внутри игры - короткая задача, короткая миссия, которую ты можешь выполнить. Игра может состоять из большого количества квестов. Они будут составлять общую сюжетную линию, часть квестов будет вести по общей сюжетной линии. Если человек замечает главную идею всех квестов, то он может пройти по ним, как по путеводной нити, которая приведет в конечном счете к достижению предназначения.
Ведущий: А вообще вы считаете, что игра должна быть умной, можно так сказать?
Даниил: Игра должна быть легкой, но при этом оставлять в человеке чувство, что это имело смысл. Вообще весь путь человека состоит из простых действий – надо встать на ноги, нужно придти в школу, прочитать учебник, нужно заговорить с человеком, который перед тобой. И человек должен осознавать, что вся жизнь из простых шагов состоит. Наш путь к созданию этой компании, это тоже простые шаги. Мы из семьи, которая ввосьмером жила на двести долларов в 98 году, у нас не было никаких преимуществ перед другими.
Давид: С высоты пятилетнего полета можно сказать, что нужно оказаться в нужном месте в нужное время. Но в момент, когда ты там и это происходит, ты не можешь сказать, что это тот самый нужный момент и то самое нужное место.
Даниил: И главное, что такие ощущения, когда ты понимаешь, что ты все-таки сделал это и вот эти ощущения, в частности, можно передать через игру, чтобы человек, осознав, что это можно сделать, перенес в свою реальную жизнь.
Ведущий: А когда игра пойдет в народ?
Давид: В народ игра пойдет в начале следующего года. То есть мы в конце этого года запустим общий тест.
Ведущий: Люди могут заходить и играть?
Давид: Не все, мы будем отбирать. К нам сейчас уже валом идут предложения от людей, они описывают свои навыки как в резюме. Мы будем создавать конкурсы в журналах и так далее и отбирать активных игроков, потому что они только могут проверить, насколько игра играбильна.
Даниил: У нас появляются новые организации в игре, каждая организация представляет какое-то направление. Экономические организации - это целый спектр организаций, торговые, ресурсодобывающие и так далее. Церковные организации, у нас есть несколько религиозных движений в этой игре. В том числе человек может двигаться в политическом векторе, то есть становиться мэром, потом, возможно, президентом и так далее. Есть военные, на границах происходят какие-то конфликты. Человек может идти и воевать за свою родину. А там несколько родин, есть несколько стран, несколько рас, между ними идет какой-то конфликт. Мир приближен к нашему.
Давид: Западные инвестиционные группы обращают внимание на нашу активность и понимают, что они могут сделать инвестиционный заход в Россию, развивая новые проекты, связанные с компьютерной графикой, с культурой Интернета, с виртуальными мирами, с кино, с мультфильмами, - новые веяния того, что создается сейчас. Компьютерный мир, виртуальный мир, который в нашем виде не должен пересекаться с реальным миром, чтобы быть интереснее и ближе к человеку и чтобы не отвлекать человека от жизни, а только помогать ему сделать новый шаг.
Арест преступника онлайн, Мир MMORPG
Основы самозащиты W.E.L.L. online, Мир MMORPG
Привет, оружие! Молоток
Холодное оружие мира W.E.L.L. online, Страна игр
Дайте крутые пушки!!! PC Игры
Уникальное оружие мира W.E.L.L., Gameland Online
W.E.L.L. online: оружие на взводе, Страна игр
Поw.e.l.l.евай! Молоток
Уникальное оружие, Мир MMORPG
Уникальное оружие, Мир MMORPG
КРИ 2007. MMORPG, GameGuru.ru
W.E.L.L. online: первый взгляд, Destiny Shpere
W.E.L.L. online: холодное и не очень оружие, CRPG.ru
Холодное оружие в MMORPG W.E.L.L. online, Игры - Rambler mass media
Холодное оружие в MMORPG W.E.L.L. online, Gameland Online
Магическое стрелковое оружие в мире W.E.L.L. online, CRPG.ru
News Online, PC Игры
Кастеры и спеллганы, Играй.ru
Оружие в мире W.E.L.L. online, GameGuru.ru
В W.E.L.L. online водятся жуткие твари, Страна игр
Games online, форум Gameland Online
Альянс Трёх vs Велланский Союз, Мир MMORPG
W.E.L.L. online выходит в ЖЖ, CNews
Sibilant раскрывает тайну оборотней, Gameland Online
W.E.L.L. online раздает титулы, PC Игры
Выбери себя! Молоток
W.E.L.L. online ? титулы и звания, Страна игр
Обитатели W.E.L.L. online расшифровываются, Страна игр
Виртуальная туса, Молоток
Преступность в мире W.E.L.L., Gameland Online
W.E.L.L. online: не пойман - не вор, Страна игр
Веселится и ликует, SmartMoney
Интервью с командой Sibilant Interactive, igroforum.net
Своя игра, Молоток
Самая дорогая русская MMORPG, PC Игры
Принципиально новая MMORPG, Навигатор игрового мира
Земли обетованные, Домашний компьютер
W.E.L.L. online, Игромания
Интервью номера, Лучшие компьютерные игры
Интервью для программы "Время и мир", часть 2, Радио Свобода
W.E.L.L. online воплощает лучшие элементы жанра RPG, Lenta.ru
Интервью для программы "Время и мир", часть 1, Радио Свобода
W.E.L.L. online, MMORPG World, MMORPG World
Пилотное интервью с разработчиками MMORPG W.E.L.L. online, Мир MMORPG
Россия: частные инвесторы скупают игропром и телеком, CNews
Игра на ,9 млн, Ведомости
Игрушка за 1,5 млн евро, RBCdaily
W.E.L.L. online: русские разработчики готовят революцию в жанре MMORPG, Games.mail.ru
Sibilant Interactive делает MMORPG за полтора миллиона евро, СтримАрена
Призрачный мир W.E.L.L. online, Мир MMORPG
W.E.L.L. online открывает тайны, Страна игр
Возрождение в W.E.L.L. online, Мир MMORPG
Возрождение, HI-IT.ru
Превью W.E.L.L. online, RGZone.ru
W.E.L.L. online (интервью), OGL.ru
Другой мир, Боевой народ
Виртуальный бизнесмен, Ведомости
Американцы работают на русских, PC Игры
W.E.L.L. online, PC Gamer
Война на страже прогресса, PC Игры
W.E.L.L. online: Активируй это! PC Игры

