Русский / English

Rambler's Top100
СМИ о W.E.L.L.  >
  1    2    3    ...    20    21    22    23    24    25    26    27    28  

Андрей Ленский, главный редактор журнала «Лучшие компьютерные игры»: Как стало известно, помимо игры P.H.A.S.E. о которой мы уже писали в нашем журнале, у Вас готовится большой онлайновый проект. Нельзя ли рассказать поподробнее, чем этот проект будет выделяться среди прочих онлайн-игр. Так, например, ходят слухи, что у вас есть ответ на вопрос, чем должен заниматься игрок после того, как прокачка в целом завершена.

Александр Соболев, производственный директор компании «Sibilant Interactive»: Да, это правда. Собственно, на прокачку персонажа будет уходить очень мало времени. Для каждого персонажа будет открыто большое количество вариантов продолжения карьеры после того, как будет достигнут максимальный уровень во всех его способностях, данных с рождения. Прежде всего это касается карьеры внутри различных игровых организаций. Мы представляем нашим персонажам большой выбор целей и фактически не ограничиваем игроков в возможности выбрать для себя ту или иную цель. Допустим, присоединиться к полицейской организации и ловить преступников может любой: представитель любой расы, человек или ящер, представитель любой профессии. Если персонаж сгенерился как маг или как файтер, или у него развиты воровские навыки, это все оказывает влияние только на то, каким именно образом он будет играть внутри этой самой полицейской организации. Мы предоставляем очень большой выбор внутриигровых целей для высокоуровневых персонажей.
АЛ: А какова цель карьерного роста, например, в полиции?
АС: В большинстве игр персонажам практически нечего делать после того, как завершен процесс прокачки. И многие начинают фантазировать, искать для себя какие-то цели, выдумывать их. Например, в Ultima Online был прецедент, когда группа товарищей, объединившись в клан, начала защищать кладбище от посягательств других игроков. Смысла по игре в этом не было, но были раскаченные игроки, которым нужно было куда-то примкнуть свой персонаж, взять на вооружение хоть какую-то идею и ее отстаивать. Мы предлагаем некоторый выбор этих идей, а уж кому что понравится – решать игроку. И в нашей игре, в частности, будет вариант попробовать себя на поприще избавления мира от преступников. Сама по себе идея интересная. Будут люди, которые будут участвовать в деятельности полицейской организации просто потому, что каждый пойманный преступник – это благо само по себе. Вне зависимости от того, насколько высоко это оценивается какими-то игро-механическими показателями. Поймав достаточное количество преступников или выполнив достаточное количество организационных полицейских квестов, можно стать старшим следователем или организовать собственное частное полицейское агентство и конкурировать с другими. Прежде всего это возможность выделиться и не выдумывать какую-то идею для себя, а взять из набора предоставленных. Для каждой из этих идей мы предлагаем собственную игровую механику.
АЛ: А много таких идей? Много таких возможностей?
АС: Возможностей порядком. Если брать по нашим основным организациям, это идея борьбы с преступностью и сама преступность. Кому-то нравится причинять неприятности своим ближним, кому-то нравится охотиться за другими игроками и их убивать. У нас есть организация наемных убийц, и люди будут делать ту же самую работу с некоторым внутриигровым смыслом и какими-то организационными поощрениями. Есть пограничники, которые защищают родину от вторжения врагов. В свою очередь, есть организации, которые устраивают рейды на вражескую территорию. Есть церковные организации, их семь, и каждая церковь воплощает некоторую идею. В частности, церковь людей воплощает идею полной управляемости общества, порядка любой ценой. Найдутся люди, которым это будет интересно. Кому это не будет интересно, может игнорировать эту идею. Кому она совсем не нравится, может, к примеру, примкнуть к оппозиционной церкви. Есть экономика, есть добывающие, перерабатывающие организации. Есть люди, которым нравится имидж директора крутой корпорации. Этого будет нелегко добиться, но это возможно.
О роли квестов... Прежде всего на квестах построена ознакомительная часть: что за игра, что за мир, в который попал игрок. Есть организационные квесты, на которых построен геймплей внутри организаций. Но надо понимать, что большая часть этих квестов завязана на взаимодействии с другими игроками. Например, полицейский патрулирует район. Он берет квест и в течение какого-то времени патрулирует ключевые точки, и если произошли какие-то неприятности, то полицейский обязан вмешаться. В противном случае квест не будет выполнен.
Деятельность игрока внутри организации на благо организации выстроена в квестах. Только эти квесты отличаются от заданий в DAoC или от квестов в WoW. Квест в WoW продуман и контролируется полностью. Можно посмотреть мануал, и если действовать правильно, квест будет выполнен однозначно. У нас перед полицейским может возникнуть самая неоднозначная ситуация, и ему надо будет действовать на свой страх и риск. Часть организационных квестов не будет завязана на interaction и игрок сам будет выбирать, какие квесты из числа доступных ему хочется выполнять.
АЛ: Вернемся к примеру с преступниками. Как их ловят и что после этого происходит?
АС: Механика очень простая. Есть некоторая категория деяний, которая расценивается сервером как правонарушение. Порождается предмет, улика. Она находится на земле и ее никто не видит. Почти никто. У полицейских есть специальные возможности по поиску улик. Если жертва пришла и обратилась к специальному NPC, полицейские получают соответствующий квест. Они не ограничены в средствах, могут связываться с пострадавшим, могут использовать различные возможности для того, чтобы найти улику. Потом эта улика доставляется специальному NPC после чего вина преступника доказана. И полицейские получают квест на поимку преступника. Причем поимка может быть осуществлена на всей территории государства. У полицейских есть способности к задержанию. Они, правда, распространяются только на тех людей, чья вина действительно доказана. Попытки задерживать людей, чья вина не доказана, будут приводить к отрицательной пользе для полицейских. После того, как преступник пойман, сервер принимает решение в зависимости от накопленных очков виновности о том, следует ли взыскать штраф или отправить преступника на каторгу, и сколько камней он должен на этой каторге перетащить.
АЛ: А те, кто пытается играть в членов преступных организаций, тем самым обрекают себя на регулярную переноску камней?
АС: Нет, это совсем не так. Дело в том, что в случае, если преступление совершено в рамках организационного квеста (а мы, разумеется, в состоянии это дело отслеживать), то преступник, который попался, имеет преимущества. Поскольку организация за него вступается и делает так, что ему нужно таскать меньше камней, а в некоторых случаях вообще освобождается с каторги сразу.
В играх со свободным player-killing, например, в Ultima процветало такое явление, как senseless-killing, т.е. бессмысленные убийства. Проблема в бессмысленности происходящего, когда покидаешь городскую зону и сразу же становишься жертвой группы маньяков. Никакой радости это никому не доставляет. Если же тебя убивают и ты понимаешь, что тебя кто-то «заказал» и потратил на это деньги, кто-то выследил и потратил на это время, само убийство приобретает совершенно другой смысл, и отношение к этому будет другое. Мы не поощряем бессмысленных поступков.
АЛ: С преступностью все более или менее понятно. А какая ролевая система подо всем этим стоит?
АС: У нас скиловая система. Каждый персонаж обладает каким-то количеством даров. Все персонажи одарены по-разному. И каждый из этих даров можно развивать. Еще есть хобби-гифт, который в состоянии дорасти максимум до 50% и который очень дешево можно заменить на любой другой. У нас нет статистик в общепринятом значении этого слова, т.е. нет исчисляемых в цифрах и дающихся персонажу при рождении характеристик «сила», «проворство» и т.д.
Базовые гифты, не являющиеся хобби-гифтом, тоже можно менять, но это стоит дорого и становится дороже от раза к разу.
У нас представлено четыре базовые школы магии, элементальные, и фундаментальная магия. Персонаж имеет доступ изначально максимум к двум школам магии и к фундаментальной магии. Зачем нужна фундаментальная магия? Если у персонажа есть доступ к огненной магии, он сможет научиться колдовать, скажем, огненную стрелу и огненный шар. Если же у него есть фундаментальная магия, он сможет получить доступ к огненному щиту, огненному шторму, т.е. к различным профессиональным заклинаниям. Таким образом, фундаментальная магия открывает новые горизонты.
После того, как фундаментальная магия и хотя бы одна школа магии прокачены до определенного предела, персонаж имеет возможность выбрать дополнительную мастер-школу магии: некромантия, иллюзии, друидская школа и т.д. Доступ в мастер-школы ограничен: выбрать можно всего одну, менять нельзя.
АЛ: В какой стадии находится проект сейчас?
АС: Мы завершаем работу над визуализационными технологиями. Дальше будет только оптимизация. Конечно, будем вносить какие-то добавления, потому что мир не стоит на месте, появляются новые технологии, но базовый набор технологий практически завершен. По серверным технологиям сейчас тоже находимся в завершающей стадии. Базовая гейм-механика реализована. Система утилит для обогащения гейм-плея есть, т.е можем совершенно спокойно добавлять новые абилити, новые территории и т.д. К середине или к концу осени мы завершим производство первого континента и приступим к бета-тестированию. В процессе доводки бета-тестов параллельно будет делаться второй континент.
У нас довольно большое количество нововведений, и бета-тест для нас – это не только тестирование конкретных технологий и обнаружение багов, но и очень многое с точки зрения игрового баланса.
АЛ: В бета-тестировании смогут поучаствовать все желающие?
АС: Многие. Сейчас на нашем сайте есть форма, все желающие могут зарегистрироваться. В закрытом бета-тестировании принять участие будет далеко не у всех, но что касается открытой беты, в конечном итоге, мы, возможно, охватим всех желающих.
Лучшие компьютерные игры, №10 (59), 2006
01.10.2006Интервью номера, Лучшие компьютерные игры
Смотрите также:
Законы мира W.E.L.L., Gameland Online    Арест преступника онлайн, Мир MMORPG    Основы самозащиты W.E.L.L. online, Мир MMORPG    Привет, оружие! Молоток    Холодное оружие мира W.E.L.L. online, Страна игр    Дайте крутые пушки!!! PC Игры    Уникальное оружие мира W.E.L.L., Gameland Online    W.E.L.L. online: оружие на взводе, Страна игр    Поw.e.l.l.евай! Молоток    Уникальное оружие, Мир MMORPG    Уникальное оружие, Мир MMORPG    КРИ 2007. MMORPG, GameGuru.ru    W.E.L.L. online: первый взгляд, Destiny Shpere    W.E.L.L. online: холодное и не очень оружие, CRPG.ru    Холодное оружие в MMORPG W.E.L.L. online, Игры - Rambler mass media    Холодное оружие в MMORPG W.E.L.L. online, Gameland Online    Магическое стрелковое оружие в мире W.E.L.L. online, CRPG.ru    News Online, PC Игры    Кастеры и спеллганы, Играй.ru    Оружие в мире W.E.L.L. online, GameGuru.ru    В W.E.L.L. online водятся жуткие твари, Страна игр    Games online, форум Gameland Online    Альянс Трёх vs Велланский Союз, Мир MMORPG    W.E.L.L. online выходит в ЖЖ, CNews    Sibilant раскрывает тайну оборотней, Gameland Online    W.E.L.L. online раздает титулы, PC Игры    Выбери себя! Молоток    W.E.L.L. online ? титулы и звания, Страна игр    Обитатели W.E.L.L. online расшифровываются, Страна игр    Виртуальная туса, Молоток    Преступность в мире W.E.L.L., Gameland Online    W.E.L.L. online: не пойман - не вор, Страна игр    Веселится и ликует, SmartMoney    Интервью с командой Sibilant Interactive, igroforum.net    Своя игра, Молоток    Самая дорогая русская MMORPG, PC Игры    Принципиально новая MMORPG, Навигатор игрового мира    Земли обетованные, Домашний компьютер    W.E.L.L. online, Игромания    Интервью номера, Лучшие компьютерные игры    Интервью для программы "Время и мир", часть 2, Радио Свобода    W.E.L.L. online воплощает лучшие элементы жанра RPG, Lenta.ru    Интервью для программы "Время и мир", часть 1, Радио Свобода    W.E.L.L. online, MMORPG World, MMORPG World    Пилотное интервью с разработчиками MMORPG W.E.L.L. online, Мир MMORPG    Россия: частные инвесторы скупают игропром и телеком, CNews    Игра на ,9 млн, Ведомости    Игрушка за 1,5 млн евро, RBCdaily    W.E.L.L. online: русские разработчики готовят революцию в жанре MMORPG, Games.mail.ru    Sibilant Interactive делает MMORPG за полтора миллиона евро, СтримАрена    Призрачный мир W.E.L.L. online, Мир MMORPG    W.E.L.L. online открывает тайны, Страна игр    Возрождение в W.E.L.L. online, Мир MMORPG    Возрождение, HI-IT.ru    Превью W.E.L.L. online, RGZone.ru    W.E.L.L. online (интервью), OGL.ru     Другой мир, Боевой народ     Виртуальный бизнесмен, Ведомости     Американцы работают на русских, PC Игры      W.E.L.L. online, PC Gamer     Война на страже прогресса, PC Игры     W.E.L.L. online: Активируй это! PC Игры