Русский / English

Rambler's Top100
СМИ о W.E.L.L.  >
  1    2    3    4    5    6    7    8    9    ...    26    27    28  

 Sibilant Interactive вновь ставит перед собой амбициозную задачу - озвучить W.E.L.L. online по кинематографическим канонам. О том, чем обусловлено такое стремление и что это даст игроку, нам рассказал звукорежиссер W.E.L.L. online Евгений Горяинов. За его плечами кафедра звукорежиссуры режиссерского факультета ВГИКа, работа над над озвучанием таких картин, как "Бумер-2", "Нижняя Каледония", "Разметка", участие в создании телевизионных сериалов и документальных фильмов. W.E.L.L. online для него - первая проба собственных сил в игровой индустрии, и в работе над этим проектом он использует весь свой кинематографический опыт.

- W.E.L.L. online охарактеризовал себя как проект, который пытается ломать стереотипы. Ждет ли нас нечто подобное и в отношении звука в игре?
- Изначально мы поставили перед собой достаточно амбициозную задачу - озвучить W.E.L.L. online по кинематографическим канонам. Основной признак «киношного» звука - непредсказуемость пространства, в котором оказывается зритель, а в нашем случае - игрок. Дело в том, что если визуальной составляющей компьютерных игр в настоящее время уделяется очень большое внимание, то к звуку с такой серьезностью, как правило, не относятся. И зря, ведь это немаловажный элемент, позволяющий добиться эффекта присутствия, ощущения реальности окружающего пространства. Визуальное изображение по природе своей двухмерно, оно плоское (плоский монитор, плоский экран в кинотеатре), а звук как физическое явление трехмерен, и этот момент очень важен для достижения эффекта реальности.
В большинстве компьютерных игр звучит закольцованный трек, и на этот фон накладываются определенные звуки. Когда персонаж спускается с деревянного моста на песок, потом заходит в воду, звук его шагов меняется, но все эти звуки оказываются достаточно условными. Мы хотим добиться, во-первых, максимально реалистичного звучания, а во-вторых, как можно более редкого повторения тех или иных звуков или их сочетаний, чтобы не складывалось впечатления заведенной шарманки.

- Неужели звук так важен для MMORPG?
- Игрок должен поверить в реальность происходящего. Разработчики добиваются этого разными способами, в том числе, и с помощью звуков. Ведь, когда мы смотрим в кинотеатре фантастический фильм, или фэнтези, или мистику, или ужасы, вроде бы показанный мир отличается от реального, но мы погружаемся в него, начинаем верить в происходящее на экране. Здесь тот же принцип, а возможно даже происходит еще большее погружение в созданный мир. И игроку необходима уверенность в том, что этот мир по-настоящему живой.

- Какими средствами этого можно добиться при озвучке игры? Что именно будет прорабатываться для наибольшего эффекта реальности происходящего?
- Во-первых, атмосферные звуки. Они прописываются отдельно для каждого природного сета, а природных зон в W.E.L.L. online много. Более того, звуки эти меняются в зависимости от времени суток в игре: утро, день, вечер, ночь.
Во-вторых, звучание мобов. Здесь два больших пласта звуков - для монстров и для аватаров.
В-третьих, эффекты и удары. И наконец, музыка.
Для большей непредсказуемости пространства мы, к примеру, придумали еще такой элемент, как «звуковые мобы». Допустим, загружаем в природный сет «Горы» звуки крика орла и взмахов крыльев, и эти звуки случайным образом время от времени проигрываются. Общая звуковая картина, таким образом, получается более фактурной, живой.
Сочетание всех перечисленных звуков позволяет в той или иной мере избежать повторов, а значит, не приесться игроку. Ведь персонаж может провести достаточно много времени в одном и том же месте, и моя задача как звукорежиссера состоит в том, чтобы игрок не выключил звук из игры и не запустить музыку из собственного плейера. Именно поэтому мы прибегаем к фишкам, которые, может быть, загружают систему чуть больше обычного, но при этом позволяют добиться вариативности звучания. К смене треков для одних и тех же природных сетов в зависимости от времени суток мы добавляем рандомные звуки несуществующих мобов и обитающих в этих местах монстров, а также звуки отдельных погодных явлений. К примеру, у нас будет дождь нескольких интенсивностей. И его звучание будет меняться не только в зависимости собственно от силы дождя, но и от того, в какое время суток он идет. Щебет птиц и голоса антуражных монстров на это время будут затихать, основной трек с атмосферой данного сета тоже будет меняться.

- Со «звуковыми мобами» все понятно: поскольку их нельзя увидеть, их присутствие должно однозначно угадываться игроком по звуку. А как быть с озвучкой оригинальных монстров, как для них подбирать звуки, ведь в массе своей это животные, которых нет в окружающем нас мире?
- Мы получаем документы от гейм-дизайнеров с описанием самого моба, его веса, размера, среды обитания, повадок и т.д., смотрим на внешний вид моба, на его анимацию, после чего уже складывается некий звуковой образ. К примеру, если я вижу дракона, то уже примерно представляю, какие звуки он может издавать. Условно говоря, я беру рык леопарда, занижаю его, поскольку дракон больше любого леопарда, и подмешиваю к этому звуку шипение змеи. Дальше начинаю рассуждать, на что может быть похоже хлопанье крыльями... Наверное, на то, как на ветру колышутся и бьются друг о друга большие флаги. Беру этот звук, перерабатываю его, соотношу с анимацией нашего дракона... В итоге для одного моба может набраться десяток различных звуков для разных анимаций. Часто мы подбираем звуки ассоциативно, по наитию. Приходится подключать фантазию и интуицию.

- А откуда берутся исходные звуки?
- Какие-то готовые звуки можно брать для работы из существующих архивов, какие-то специально дописываю под конкретную задачу, какие-то нахожу в собственной фонотеке, которую постоянно пополняю. Пару лет назад я три месяца работал на съемках фильма под Астраханью, в степи. Привез оттуда, в частности, записи со звуками ветра в высоковольтных проводах и в песке, бегущего табуна лошадей, трелей цикад на берегу реки... Все свои записи я помню очень хорошо, и часто обращаюсь к собственной фонотеке. Из записей, сделанных в Астрахани, например, в W.E.L.L. online будут использованы звуки шагов по сухой-сухой траве. Ни в одной фонотеке не встречал ничего похожего.

- Все то же самое происходит и при подборе звуков для игровых персонажей?
- Нет, здесь более сложный подход. Их мы озвучиваем полностью по технологии, применяемой в кино, - фолий (foley). Этим способом прописываются все синхронные шумы в фильмах. Здесь для каждого персонажа можно выделить три основные группы звуков, которые проигрываются независимо друг от друга: дыхание, шаги и одежда с оружием. Звуки эти будут разные для представителей каждой из семи игровых рас, а в каждой расе - для мужских и женских персонажей.
Необходимые звуки воспроизводит фолий-артист, просматривая соответствующую анимацию. Мы отдельно пишем, к примеру, звук шагов сида по воде, траве, песку и т.п., а потом то же самое для келебра, ящеров, людей, цвергов... И это разные звуки, поскольку у представителей разных рас свои характерные особенности - вес, площадь стопы, темп движения и т.д. Затем, поскольку персонажи могут быть одеты в различную одежду (на ком-то броня, а на ком-то повседневная куртка), прописываем и эти звуки, которые в обычной жизни слышны при движении. Дальше смотрим, какие звуки могут прибавиться, если персонаж несет оружие... В итоге каждый персонаж приобретает собственный багаж звуков. Это все озвучивается вручную, прорабатывается очень подробно.

- Будут ли персонажи говорить?
- Да, для каждой расы мы разрабатываем свой язык. Для игроков это будет не средством передачи информации, а дополнительной характеристикой персонажа, завершением образа. Плюс какие-то междометия для выражения эмоций. Голоса персонажей также записывают актеры в студии.

- После того, как все записанные и собранные звуки выгружены в движок, работа звукорежиссера считается законченной?
Не для ММО-игры. Мы отдаем себе отчет в том, что это огромный мир звуков, в который по ходу дела могут вноситься некоторые правки, добавляться новые звуки, и это обычная практика. Очень важно найти баланс между шумами, голосами, эффектами, музыкой и т.п., и это тоже может корректироваться со временем. Ведь количество комбинаций различных звуков друг с другом огромно! Конечно, прежде чем сделать финальный звуковой файл, скажем, для какого-то монстра, мы прослушиваем, как он соотносится со всеми дорожками природного сета, где этот монстр обитает. Поэтому примерная звуковая картина сочетания становится ясна уже на этапе производства. Но могут быть нюансы, которые мы или игроки заметим уже только в самой игре.

- А что в W.E.L.L. online будет с музыкой?
- Музыка в игре будет внутрикадровая и закадровая. Внутрикадровая - это та музыка, которая будет звучать в самом игровом мире. Допустим, персонажи заходят в кафе, а там играет какая-то композиция. Такая музыка как бы вписана в пространство игры: ее звучание зависит от объема помещения, от того, насколько далеко мы отходим от источника звука или приближаемся к нему, есть ли на пути у звука какие-то преграды и т.д. То есть эта музыка подчиняется физическим законам игрового мира.
Закадровая же музыка всегда звучит в стерео-режиме, это авторская музыка, эмоционально соответствующая той или иной игровой ситуации. Например, начинается бой и запускается трек, позволяющей сильнее прочувствовать важность и опасность момента.
Музыка очень сильный элемент драматургии. У меня есть уверенность, что иногда можно при помощи музыки даже влиять на ход игры. К примеру, запустить в какой-то момент, скажем, гимн ящеров, и спровоцировать этим игроков на определенные поступки. Либо подчеркнуть, акцентировать внимание игрока на чем-то, может, даже дать ему завуалированную подсказку.

- Тебя не смущает тот факт, что работа над W.E.L.L. online- первый твой опыт в игровой индустрии?
- Конечно, разница между озвучкой фильмов и игр ощутимая, и прежде чем взяться за работу над W.E.L.L. online я обращался к уже существующему опыту, да и сейчас постоянно узнаю и осваиваю что-то новое. При этом, я работал над различными музыкальными проектами, занимался озвучкой художественных, документальных и анимационных картин. Спроецировать этот опыт на опыт создания игры очень интересно. Да, возможно, я не знаю как те или иные моменты реализуются именно в играх, возможно, я на что-то напорюсь и где-то сделаю глупость, но также возможно, что я сделаю что-то, чего до меня никто в играх в плане звукового сопровождения не делал.

Goha.ru

 

15.05.2008 Интервью со звукорежиссером, Goha.ru